bon voilà le règlement extrait de free whist. je pense qu'il sera plus clair que mes explications quelques peu désordonnées ...
j'ai souligné et mis en italique les choses les plus importantes
Distribution des cartes [ca n'a pas d'importance pour jouer en ligne ... ]
Le premier joueur qui donne est celui qui suit le marqueur. Chaque joueur donne à son tour. On tourne dans le sens horlogique (des aiguilles d'une montre).
Après avoir mélangé au moins 5 fois, le donneur fait couper par le joueur qui le précède. La donne se fait en trois fois, 4 cartes suivies de 5 et enfin 4.
En cas de maldonne, le donneur recommence complètement.
Détermination du contrat
Chaque joueur reçoit la parole à son tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui suit le donneur reçoit la parole en premier.
On ne peut jamais annoncer un jeu inférieur au plus haut jeu annoncé.L'ordre des jeux est celui de la grille des points. La couleur départage les jeux identiques.
L'ordre des couleurs de la plus haute à la plus basse est coeur, carreau, trèfle et pique.
Le contrat le plus haut annoncé sera joué. Les enchères sont terminées lorsque tous les joueurs jouent le contrat le plus haut ou ont passé. Si tous les joueurs passent, le même donneur redistribue. Lorsqu'un joueur a passé, il ne participe plus du tout aux enchères. Tant qu'il n'a pas passé, il peut surenchérir lorsqu'il reçoit la parole.
Au préalable des enchères, chaque joueur vérifie s'il a exactement 3 as. Dans ce cas, il annonce trou. Dans les autres cas (y compris s'il a les 4 as), il annonce passe-trou.
S'il y a trou, chaque joueur peut à son tour soit annoncer un jeu supérieur au trou soit annoncer passe la grande. Si les 4 joueurs ont passé la grande, le trou va être joué. Le joueur qui a le dernier as se dévoile et choisit la couleur d'atout. Si un joueur a annoncé un jeu supérieur, ceux qui n'ont pas encore passé la grande peuvent surenchérir normalement.
Lors du premier tour, le premier joueur a le privilège de pouvoir attendre, il doit alors annoncer premier. Il ne pourra alors plus qu'emballer.
Lorsqu'un joueur reçoit la parole, il peut
- soit proposer une couleur,
- soit emballer une couleur proposée et non emballée,
- soit proposer un jeu qui peut s'annoncer directement,
- soit passer.
Pour proposer une couleur, le joueur doit être susceptible d'être emballé, c'est à dire qu'il reste au moins un joueur qui n'a pas eu la parole, qui a annoncé premier ou en attente d'emballage dans une couleur inférieure. De plus, aucune misère ou piccolo n'est encore annoncé.
Pour emballer, le joueur doit au moins avoir une carte de cette couleur. Un joueur emballé ne peut rien dire tant qu'il est emballé. L'emballeur ne peut plus que monter dans son emballage ou passer. S'il n'est pas susceptible d'être emballé ou si une petite misère est annoncée, le joueur peut annoncer directement un solo. Lorsqu'un joueur qui avait proposé une couleur, récupère la parole, il a en plus le droit d'annoncer solo ou de maintenir s'il est toujours susceptible d'être emballé.
Un joueur qui maintient renonce à participer aux enchères; s'il n'est pas emballé, il est dans la même situation que s'il avait passé.
Les abondances et les chelems ne peuvent s'annoncer que lors du premier tour d'enchère.
Dans le même jeu, un joueur peut changer de couleur à condition de monter.
Le joueur qui avait proposé une couleur, peut annoncer un solo dans n'importe quelle couleur.
Les misères et le piccolo peuvent être joués par plusieurs joueurs. Ils jouent chacun indépendamment.
L'appel à l'arbitre est obligatoire pour tous les jeux supérieurs au trou. Si l'arbitre refuse, le joueur passe.
Définition des contrats [c'est le plus important : connaitre les possibilité!!!]
- Emballage Réaliser à deux le nombre annoncé de plis, de 8 à 13. Il y a un atout.
- Solo, Réaliser seul le nombre annoncé de plis, de 6 à 8. Il y a un atout.
- Abondance, Réaliser seul le nombre annoncé de plis, de 9 à 11. Il y a un atout. Le joueur qui a annoncé l'abondance rentre au premier tour.
- Chelem, Réaliser seul le nombre annoncé de plis : 12 pour le petit, tous les 13 pour le grand. Il y a ou non un atout. Le joueur qui a annoncé le chelem rentre au premier tour.
- Grande misère, Ne prendre aucun pli. Il n'y a pas d'atout.
- Petite misère, Ne prendre aucun pli. Il n'y a pas d'atout, chaque joueur commence par écarter secrètement une carte.
- Grande misère étalée, Ne prendre aucun pli. Il n'y a pas d'atout. Après la rentrée du deuxième tour de carte, le jeu du ou des joueurs de la grande misère étalée est posé sur la table.
- Piccolo , Prendre un et un seul pli, il n'y pas d'atout.
- Trou , Réaliser 9 plis à deux avec l'atout choisi par le joueur ayant le quatrième as.
Jeu de la carte
Le joueur qui joue une abondance ou un chelem joue en premier. le joueur qui a le quatrième as lors d'un trou joue en premier. Dans les autres cas, la rentrée est effectuée par le joueur qui suit le donneur.
Lors des tours suivants, la rentrée est effectuée par le joueur qui a pris le pli précédent. On peut toujours rentrer la carte de son choix.
Les joueurs jouent une carte chacun à leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs doivent, à leur tour, jouer une carte de la couleur entrée si possible. Sinon, ils peuvent jouer la carte de leur choix; il n'y a aucune obligation de couper.
Lorsque quatre cartes sont sur la table, le pli est gagné par le joueur qui a mis la carte la plus haute de la couleur entrée à moins d'avoir été coupé. Dans ce dernier cas, c'est celui qui a mis l'atout le plus haut qui prend le pli.
Toute carte légale posée sur la table est définitivement jouée. Lorsque tous les verdicts de la donne sont connus, on arrête de jouer.
Les points
Jeu gagné, Si celui ou ceux ayant fait l'annonce jouée emporte leur pari, ils gagnent le nombre de points indiqué dans la grille des points.
Jeu perdu, Au cas où ils le perdent, ce sont leurs adversaires qui marquent des points.
Exemples de jeux courants et cas particuliers
Voici quelques mises en situation assez classiques visant à mieux illustrer certains des jeux précédemment expliqués. La table est composée des 4 joueurs suivants : Nord, Est, Sud, Ouest (dans le sens horlogique). C'est à Nord de parler. Nous conseillons de suivre les jeux avec la feuille des points sous les yeux.
Exemple d'emballage simple avec surenchère à 2 contre 2
Nord attend (tout le monde a déjà passé le trou). Est annonce 8 trèfles. Sud annonce 8 carreaux. Ouest emballe carreau. Nord emballe trèfle. C'est à Nord de parler car trèfle est plus faible que carreau. Nord monte à 9 trèfles. C'est maintenant à Ouest de parler. Ouest monte aussi à 9 (carreaux). La parole revient à Nord. Nord monte à 10 trèfles. Ouest décide de passer. La parole revient alors à Sud qui peut décider de partir en solo. Sud passe. C'est l'emballage 10 trèfles qui est retenu. La partie peut commencer.
Exemple d'emballage qui tourne à SOLO
Idem que situation précédente jusqu'au moment où c'est à Sud de parler. Sud décide de faire solo. Comme Nord et Est sont déjà à 10 trèfles, Sud doit minimum faire un solo 7. Il le fait. Nord doit maintenant monter à 11 plis. Il considère que c'est trop et il passe. La parole revient alors à Est qui doit monter à solo 8 trèfles car trèfles est plus faible que carreau. Est passe. Le jeu peut commencer avec Sud qui doit faire 7 carreaux.
Exemple de trou
Nord passe le trou. Est annonce trou (il a 3 as). Sud passe. Ouest passe. C'est Sud qui a le 4ème as et donc qui bouche. Il choisit la couleur de l'atout (exemple carreau). C'est lui qui a la main et le jeu peut commencer.
Exemple de surenchère sur le trou
idem que cas précédent (Nord annonce trou), mais Ouest au lieu de passer, annonce grande misère. Les autres passent. C'est donc Ouest qui remporte les enchères. La main est au premier joueur, en l'occurrence celui à la gauche du donneur. Il est clair que le fait d'avoir annoncé trou, donne une petite indication aux autres joueurs sur le jeu de Nord.
Le cas du solo annoncé au premier tour
Nord annonce carreau. Est emballe carreau. Sud passe. Ouest a un très beau jeu en pique qui lui permet d'en faire au moins 6 seuls. Comme l'emballage n'est plus possible avec Sud qui a passé, il peut directement annoncer solo 6 piques. C'est le seul cas où un solo peut être directement annoncé au deuxième tour, c'est-à-dire quand il n'y a plus personne en mesure de vous emballer.
Exemple de maintien
Nord annonce carreau. Est passe. Sud annonce trèfle. Ouest annonce passe. Nord estimant qu'il n'a pas un jeu suffisant pour aller seul, peut alors proposer de maintenir son annonce carreau. La parole vient alors à Sud qui peut soit emballer Nord (trèfle est plus faible que carreau) soit faire solo 6 trèfles, soit passer. Si Sud passe, alors Nord est obligé aussi de passer car il a maintenu et ne peut donc plus aller seul.
Règles de bonnes pratiques
On dit par tradition que le mot whist signifie "silence". Même si nous n'avons jamais su d'où provenait cette légende, il est clair que le whist se joue chacun pour soi et qu'il est strictement interdit, sous quelque forme que ce soit, de communiquer à propos du jeu entre joueurs pendant la partie.
La règle veut qu'un joueur annonçant une couleur en vue d'être emballé, estime qu'il a en main un minimum de 5 plis potentiels. Celui qui emballe à 8 plis doit envisager de faire les 3 plis restants, 4 s'il monte à 9, etc ... Ceci n'est évidemment pas obligatoire mais constitue une bonne approche pour le joueur débutant
On dit généralement "misère entrante, misère perdante". Cette règle n'est absolument pas une vérité infaillible, même s'il faut bien reconnaître que le joueur de misère qui entre en premier dévoile quelque peu ses armes !